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Wordle – das Trendspiel des Jahres nachprogrammiert

In diesem und im letzten Jahr konnte man kaum eine Internetseite öffnen, ohne über Berichte und Links zum Online-Game „Wordle“ zu stolpern. Jetzt soll es sogar ab Oktober als Brettspiel verfügbar und als Musik-Variante „Heardle“ die Herzen der Spiele-Fans erobern (Quelle: Spiegel, 15.07.22)

Das war Grund genug, im Grundkurs Q4 Informatik in diesem Semester dieses Spiel einmal nachzuprogrammieren. Umgesetzt wurde das Spiel in der Programmiersprache „Java“ und mit Hilfe der Entwicklungsumgebung „BlueJ“.

Das Spiel ist sehr einfach zu spielen, aber zu programmieren umso herausfordernder. Bei diesem Spiel geht es darum in 6 Versuchen ein Wort aus 5 Buchstaben zu erraten. Einfärbungen geben pro Versuch Hinweise: Die Buchstaben des eingegebenen Wortes, die im Lösungswort enthalten sind, aber an anderer Stelle stehen, werden gelb. Richtig gesetzte Buchstaben werden grün eingefärbt und gar nicht im gesuchten Wort enthaltene Buchstaben werden grau. Mit etwas Nachdenken und Glück kann so das Lösungswort erraten werden.

An die programmierenden Gruppen stellten sich folgende Herausforderungen:

  1. Modellierung des grundlegenden Spielaufbaus (Entwurf von UML-Klassendiagrammen)
  2. Modellierung des Spiele-Algorithmus (z.B. mit Struktogrammen oder Programmablaufplan)
  3. Aufbau einer kleinen Wörterliste von mind. 20 Wörtern (Englisch, Deutsch, Spanisch…) in einer CSV-Datei
  4. Einlesen der Daten aus der CSV-Datei ins Java-Projekt
  5. Implementierung des Spiele-Algorithmus
  6. Graphische Umsetzung mit dem Framework „JavaFX“ (Erzeugung einer GUI)
  7. Projektplanung und -durchführung nach Grundsätzen der agilen Software-Entwicklung (SCRUM)

Zur Erleichterung des Programmieraufwands wurden für einige schwierige Programmierabschnitte (vor allem für die GUI) Codeschnipsel und Hilfen zur Verfügung gestellt, um die Aufgabe leichter zu bewältigen.

An diesem Projekt wurde schnell ersichtlich, wie viel Programmieraufwand und Anspruch schon hinter solch einem kleinen Spiel wie Wordle steht, aber auch, wie die nach 3 Semestern Informatik in der Oberstufe erlangten Fähigkeiten nun in einem ganzen Projekt angewendet werden können.

Es gab einige sehr schöne Ergebnisse, die sogar über […]

Wordle – das Trendspiel des Jahres nachprogrammiert2022-08-23T09:49:35+02:00

Ein Rover wird zur Schlange

Schlafen, Essen, Langeweile, jeder kennt es während Corona. Doch wir nicht. Wir, der WPU Informatik Kurs Klasse 10, haben Anfang des 2. Halbjahres endlich mit der lang ersehnten Java-Programmierung angefangen. Um das Rover-Szenario weiterzuentwickeln, nutzen wir Greenfoot als Programm. Am Anfang haben wir, natürlich wie immer, erstmal die Basics gelernt. Doch mittlerweile lernen wir immer mehr und finden immer mehr Gefallen an der Programmierung. Wir erledigen unsere Aufgaben vor allen Dingen im Informatikunterricht, doch einige von uns arbeiten sogar auch in ihrer Freizeit daran weiter. Manche haben sogar angefangen selber Spiele wie Snake nachzuprogrammieren und zwar nicht nur mit einfachen Methoden oder einfachen Variablen sondern nutzen auch komplexere Strukturen der Objektorientierung (Konstruktionen usw.). Mittlerweile sind wir schon in richtige Sphären des Programmierens eingetaucht und sind nicht mehr nur beim Verschieben von Bauklötzen in Scratch. 

Kurz gesagt, wir haben Spaß, haben einen entspannten & coolen Lehrer, Herrn Sobosczyk, und freuen uns auf die Abwechslung in der Corona-Zeit. Die Frage ist eigentlich, was wollen wir mehr? Naja, außer ein Ende der Pandemie natürlich.

Der WPU 10 Informatik-Kurs (sobo)

Ein Rover wird zur Schlange2021-05-13T17:48:49+02:00