RLP = Rahmenlehrplan

KV = Kurzvortrag

GA = Gruppenarbeit

BC= Basiscurriculum

SuS= Schülerinnen und Schüler

Informatik

C= Curriculum Informatik, Berlin, Jahrgangsstufen 1-10

ITG= Informationstechnischer Grundkurs

Anzahl der Wochenstunden (regulär) Anzahl, Art und Dauer der Leistungsüberprüfungen
2 ●      1 Test pro Hj (<44 Min.)
Themen/ Inhalt

Anzahl der Blöcke

 

Konkretisierung der Inhalte

 

Kompetenzbereiche/Standards/ ggf. Methoden

(Niveau E)

 

BC Medien und Sprache

(vergl. RLP, Teil B)

Fachübergreifende Aspekte

 

3.3 Leben in und mit vernetzten Systemen 5 – gezielte und geplante Beschaffung von Informationen aus verschiedenen Medien
– sachgerechte Nutzung von Suchmaschinen
­- Prüfung der Glaubwürdigkeit der gefundenen Information
­- Datenaustausch im Netzwerk
­- Datenschutz
­- Beachtung der Netiquette bei der digitalen Kommunikation
­- rechtliche Grundlagen
2.1 Wechselwirkungen zwischen Informatiksystemen, Mensch und Gesellschaft beurteilen – Anwendungen
erfassen und Auswirkungen abschätzen
2.2 Mit Information umgehen – Information in Form von Daten darstellen und verarbeiten
1.3.2 Rezeption/Leseverstehen
1.3.5 Interaktion
1.3.6 Sprachbewusstheit
Systematisierung an Beispielen aus Biologie, Geografie und anderen Naturwissenschaften
2.3.1 Informieren
2.3.2 Kommunizieren
2.3.3 Präsentieren
2.3.5 Analysieren
2.3.6 Reflektieren

3.1 Standardsoftware

 

12 – Grundlagen des Zehnfingersystems
– Handhabung des Browsers
– Textverarbeitung am Beispiel von OpenOffice Writer
– Formatierungen (Seite, Absatz, Zeichen)
– Steuerzeichen, Regeln für ihre Benutzung
– Einfügen von Bildern und manuellen Umbrüchen
– Tabellen mit Texten, Formatierungen der Zellen
– Präsentationsgestaltung am Beispiel von Keynote
2.1 Wechselwirkungen zwischen Informatiksystemen, Mensch und Gesellschaft beurteilen – Anwendungen
erfassen und Auswirkungen abschätzen
2.3 Informatiksysteme verstehen – Wirkprinzipien kennen und anwenden
2.5 Problemlösen – Probleme erfassen und mit Informatiksystemen lösen
2.6 Kommunizieren und Kooperieren – Teamarbeit organisieren und koordinieren
1.3.3 Produktion/Sprechen
1.3.4 Produktion/Schreiben
1.3.5 Interaktion
1.3.6 Sprachbewusstheit
Daten aus Erdkunde, Geschichte
2.3.1 Informieren
2.3.2 Kommunizieren
2.3.3 Präsentieren
2.3.4 Produzieren
2.3.5 Analysieren
2.3.6 Reflektieren

3.5 Algorithmisches Problemlösen

 

12 – Eigenschaften und Darstellung von Algorithmen
­- Modellierung einfacher Abläufe durch Algorithmen
­- algorithmische Grundstrukturen
­- Analysieren, Modifizieren und Implementieren von Algorithmen
– ­Variablenkonzept
– Einsatz der visuellen Programmiersprache Scratch
2.4 Informatisches Modellieren – Modelle erstellen und bewerten
2.5 Problemlösen – Probleme erfassen und mit Informatiksystemen lösen
2.6 Kommunizieren und Kooperieren – Teamarbeit organisieren und koordinieren
1.3.4 Produktion/Schreiben
1.3.5 Interaktion
1.3.6 Sprachbewusstheit
2.3.1 Informieren
2.3.2 Kommunizieren
2.3.3 Präsentieren
2.3.4 Produzieren
2.3.5 Analysieren
2.3.6 Reflektieren
Anzahl der Wochenstunden (regulär) Anzahl, Art und Dauer der Leistungsüberprüfungen
2

●      1 Klassenarbeit pro Hj. á 45 Minuten entsprechend der Schwerpunkte der Units

●      1 Test pro Hj.

●      SW-Projekte

Themen/ Inhalt

Anzahl der Blöcke

 

Konkretisierung der Inhalte

 

Kompetenzbereiche/Standards/ ggf. Methoden

(Niveau G)

 

BC Medien und Sprache

(vergl. RLP, Teil B)

Fachübergreifende Aspekte

 

3.5 Algorithmisches Problemlösen 14 (inkl. Projekt) – Kennenlernen von Grundstrukturen, Eigenschaften und Darstellung von Algorithmen
– Begriff „Algorithmus“, Sequenz, Anweisung, Kontrollstrukturen
– Erstellung von Struktogrammen und Programmablaufplänen
– Deklaration und Initialisierung von Variablen
– Speicherprotokolle
– Analyse, Modifikation und Modellierung einfacher Abläufe durch Algorithmen
(unter Zuhilfenahme von Miniwelten wie Karol und Kara)
– Modellierung und Implementierung eigener Algorithmen im Snap!-Projekt
2.2 Mit Information umgehen
2.4 Informatische Modellieren
2.5 Problemlösen
2.6 Kommunizieren und Kooperieren
1.3.4 Produktion/Schreiben
1.3.5 Interaktion
1.3.6 Sprachbewusstheit2.3.3 Präsentieren
Algorithmen zum Lösen mathematischer Probleme bearbeiten

3.4 Informationen und Daten

 

5 – Unterscheidung der Begriffe „Datum“ und „Information“
– Konvertieren in und Rechnen mit verschiedenen Zahlensystemen (Dezimal-, Dual-, Hexadezimalsystem)
– Darstellung ganzer und gebrochener Zahlen sowie Buchstaben (ASCII)
2.2 Mit Information umgehen 2.3.1 Informieren Anknüpfen an bekannte Zahlensysteme in der Mathematik

3.10 (Wahlthemenfeld): Digitale Bilder und Visualisierung

 

4 – Erwerb von grundlegenden Kompetenzen im Umgang mit digitalen Grafiken und Bildern durch die Vermittlung eines tiefergehenden Verständnisses zur Darstellung von Farben (additive, subtraktive Farbmischung, Berechnung von Farbmischungen)
– Unterscheidung zwischen Pixel- und Vektorgrafiken (Eigenschaften, Anwendungsbereiche, Vor- und Nachteile, Kompression von Rastergrafiken mit Run-Length-Encoding)
– softwaregenerierte (ggf. animierte) Vektorgrafiken erstellen mit Hilfe von Processing
2.2 Mit Informationen umgehen
2.5 Problemlösen
1.3.6 Sprachbewusstheit Entstehung von Farben und ihren Wirkungen (Physik, Kunst, Biologie)

3.9 (Wahlthemenfeld) Physical Computing

 

7 – Modellierung und Implementierung von Algorithmen im Rahmen eines Projekts mit Lego Mindstorms (Roboter)
– Aufbau von Robotern mit Bausätzen
2.5 Problemlösen
2.1 Wechselwirkungen zwischen Informatiksystemen, Mensch und Gesellschaft beurteilen
Anwendungen erfassen und Auswirkungen abschätzen
1.3.5 Interaktion
1.3.6 Sprachbewusstheit2.3.4 Produzieren
Berührung ethisch-politischer Fragen beim Einsatz von Robotern in der aktuellen und zukünftigen Lebenswelt
Anzahl der Wochenstunden (regulär) Anzahl, Art und Dauer der Leistungsüberprüfungen
2 ●      1 Klassenarbeit pro Hj. á 45 Minuten
(eine Klassenarbeit darf durch eine Projektarbeit ersetzt werden)●      1 Test pro Hj.●      SW-Projekte
Themen/ Inhalt

Anzahl der Blöcke

 

Konkretisierung der Inhalte

 

Kompetenzbereiche/Standards/ ggf. Methoden

(Niveau H)

BC Medien und Sprache

(ggf. Link zum RLP B)

(vergl. RLP, Teil B)

Fachübergreifende Aspekte

 

3.5 Algorithmisches Problemlösen
Modellierung einfacher Abläufe durch Algorithmen
algorithmische Grundstrukturen
17 – Schleifen (for und while) geschachtelte Schleifen
– Bedingungen und alternative Anweisungen (if, else)
– Anweisungen
2.4 Informatisches Modellieren
2.5 Problemlösen
2.6 Kommunizieren und Kooperieren
2.4 Informatisches Modellieren
2.5 Problemlösen
2.6 Kommunizieren und Kooperieren2.3.2 Kommunizieren
Verantwortungsbewusstsein, Angemessenheit und Adressatenbezug2.3.3 Präsentieren
Prä