RLP = Rahmenlehrplan
KV = Kurzvortrag
GA = Gruppenarbeit
BC= Basiscurriculum
SuS= Schülerinnen und Schüler
Informatik
C= Curriculum Informatik, Berlin, Jahrgangsstufen 1-10
ITG= Informationstechnischer Grundkurs
Anzahl der Wochenstunden (regulär) | Anzahl, Art und Dauer der Leistungsüberprüfungen |
2 | ● 1 Test pro Hj (<44 Min.) |
Themen/ Inhalt |
Anzahl der Blöcke
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Konkretisierung der Inhalte
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Kompetenzbereiche/Standards/ ggf. Methoden (Niveau E)
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BC Medien und Sprache |
Fachübergreifende Aspekte
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3.3 Leben in und mit vernetzten Systemen | 5 | – gezielte und geplante Beschaffung von Informationen aus verschiedenen Medien – sachgerechte Nutzung von Suchmaschinen - Prüfung der Glaubwürdigkeit der gefundenen Information - Datenaustausch im Netzwerk - Datenschutz - Beachtung der Netiquette bei der digitalen Kommunikation - rechtliche Grundlagen |
2.1 Wechselwirkungen zwischen Informatiksystemen, Mensch und Gesellschaft beurteilen – Anwendungen erfassen und Auswirkungen abschätzen 2.2 Mit Information umgehen – Information in Form von Daten darstellen und verarbeiten |
1.3.2 Rezeption/Leseverstehen 1.3.5 Interaktion 1.3.6 Sprachbewusstheit |
Systematisierung an Beispielen aus Biologie, Geografie und anderen Naturwissenschaften |
2.3.1 Informieren 2.3.2 Kommunizieren 2.3.3 Präsentieren 2.3.5 Analysieren 2.3.6 Reflektieren |
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3.1 Standardsoftware
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12 | – Grundlagen des Zehnfingersystems – Handhabung des Browsers – Textverarbeitung am Beispiel von OpenOffice Writer – Formatierungen (Seite, Absatz, Zeichen) – Steuerzeichen, Regeln für ihre Benutzung – Einfügen von Bildern und manuellen Umbrüchen – Tabellen mit Texten, Formatierungen der Zellen – Präsentationsgestaltung am Beispiel von Keynote |
2.1 Wechselwirkungen zwischen Informatiksystemen, Mensch und Gesellschaft beurteilen – Anwendungen erfassen und Auswirkungen abschätzen 2.3 Informatiksysteme verstehen – Wirkprinzipien kennen und anwenden 2.5 Problemlösen – Probleme erfassen und mit Informatiksystemen lösen 2.6 Kommunizieren und Kooperieren – Teamarbeit organisieren und koordinieren |
1.3.3 Produktion/Sprechen 1.3.4 Produktion/Schreiben 1.3.5 Interaktion 1.3.6 Sprachbewusstheit |
Daten aus Erdkunde, Geschichte |
2.3.1 Informieren 2.3.2 Kommunizieren 2.3.3 Präsentieren 2.3.4 Produzieren 2.3.5 Analysieren 2.3.6 Reflektieren |
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3.5 Algorithmisches Problemlösen
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12 | – Eigenschaften und Darstellung von Algorithmen - Modellierung einfacher Abläufe durch Algorithmen - algorithmische Grundstrukturen - Analysieren, Modifizieren und Implementieren von Algorithmen – Variablenkonzept – Einsatz der visuellen Programmiersprache Scratch |
2.4 Informatisches Modellieren – Modelle erstellen und bewerten 2.5 Problemlösen – Probleme erfassen und mit Informatiksystemen lösen 2.6 Kommunizieren und Kooperieren – Teamarbeit organisieren und koordinieren |
1.3.4 Produktion/Schreiben 1.3.5 Interaktion 1.3.6 Sprachbewusstheit |
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2.3.1 Informieren 2.3.2 Kommunizieren 2.3.3 Präsentieren 2.3.4 Produzieren 2.3.5 Analysieren 2.3.6 Reflektieren |
Anzahl der Wochenstunden (regulär) | Anzahl, Art und Dauer der Leistungsüberprüfungen |
2 |
● 1 Klassenarbeit pro Hj. á 45 Minuten entsprechend der Schwerpunkte der Units ● 1 Test pro Hj. ● SW-Projekte |
Themen/ Inhalt |
Anzahl der Blöcke
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Konkretisierung der Inhalte
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Kompetenzbereiche/Standards/ ggf. Methoden (Niveau G)
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BC Medien und Sprache |
Fachübergreifende Aspekte
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3.5 Algorithmisches Problemlösen | 14 (inkl. Projekt) | – Kennenlernen von Grundstrukturen, Eigenschaften und Darstellung von Algorithmen – Begriff „Algorithmus“, Sequenz, Anweisung, Kontrollstrukturen – Erstellung von Struktogrammen und Programmablaufplänen – Deklaration und Initialisierung von Variablen – Speicherprotokolle – Analyse, Modifikation und Modellierung einfacher Abläufe durch Algorithmen (unter Zuhilfenahme von Miniwelten wie Karol und Kara) – Modellierung und Implementierung eigener Algorithmen im Snap!-Projekt |
2.2 Mit Information umgehen 2.4 Informatische Modellieren 2.5 Problemlösen 2.6 Kommunizieren und Kooperieren |
1.3.4 Produktion/Schreiben 1.3.5 Interaktion 1.3.6 Sprachbewusstheit2.3.3 Präsentieren |
Algorithmen zum Lösen mathematischer Probleme bearbeiten |
3.4 Informationen und Daten
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5 | – Unterscheidung der Begriffe „Datum“ und „Information“ – Konvertieren in und Rechnen mit verschiedenen Zahlensystemen (Dezimal-, Dual-, Hexadezimalsystem) – Darstellung ganzer und gebrochener Zahlen sowie Buchstaben (ASCII) |
2.2 Mit Information umgehen | 2.3.1 Informieren | Anknüpfen an bekannte Zahlensysteme in der Mathematik |
3.10 (Wahlthemenfeld): Digitale Bilder und Visualisierung
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4 | – Erwerb von grundlegenden Kompetenzen im Umgang mit digitalen Grafiken und Bildern durch die Vermittlung eines tiefergehenden Verständnisses zur Darstellung von Farben (additive, subtraktive Farbmischung, Berechnung von Farbmischungen) – Unterscheidung zwischen Pixel- und Vektorgrafiken (Eigenschaften, Anwendungsbereiche, Vor- und Nachteile, Kompression von Rastergrafiken mit Run-Length-Encoding) – softwaregenerierte (ggf. animierte) Vektorgrafiken erstellen mit Hilfe von Processing |
2.2 Mit Informationen umgehen 2.5 Problemlösen |
1.3.6 Sprachbewusstheit | Entstehung von Farben und ihren Wirkungen (Physik, Kunst, Biologie) |
3.9 (Wahlthemenfeld) Physical Computing
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7 | – Modellierung und Implementierung von Algorithmen im Rahmen eines Projekts mit Lego Mindstorms (Roboter) – Aufbau von Robotern mit Bausätzen |
2.5 Problemlösen 2.1 Wechselwirkungen zwischen Informatiksystemen, Mensch und Gesellschaft beurteilen Anwendungen erfassen und Auswirkungen abschätzen |
1.3.5 Interaktion 1.3.6 Sprachbewusstheit2.3.4 Produzieren |
Berührung ethisch-politischer Fragen beim Einsatz von Robotern in der aktuellen und zukünftigen Lebenswelt |
Anzahl der Wochenstunden (regulär) | Anzahl, Art und Dauer der Leistungsüberprüfungen |
2 | ● 1 Klassenarbeit pro Hj. á 45 Minuten (eine Klassenarbeit darf durch eine Projektarbeit ersetzt werden)● 1 Test pro Hj.● SW-Projekte |
Themen/ Inhalt |
Anzahl der Blöcke
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Konkretisierung der Inhalte
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Kompetenzbereiche/Standards/ ggf. Methoden (Niveau H) |
BC Medien und Sprache (ggf. Link zum RLP B) |
Fachübergreifende Aspekte
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3.5 Algorithmisches Problemlösen | |||||
Modellierung einfacher Abläufe durch Algorithmen algorithmische Grundstrukturen |
17 | – Schleifen (for und while) geschachtelte Schleifen – Bedingungen und alternative Anweisungen (if, else) – Anweisungen |
2.4 Informatisches Modellieren 2.5 Problemlösen 2.6 Kommunizieren und Kooperieren |
2.4 Informatisches Modellieren 2.5 Problemlösen 2.6 Kommunizieren und Kooperieren2.3.2 Kommunizieren Verantwortungsbewusstsein, Angemessenheit und Adressatenbezug2.3.3 Präsentieren Präsentationsarten und ihre sachgerechte Auswahl2.3.4 Produzieren Herstellung von Medienprodukten2.3.6 Reflektieren Eigener Mediengebrauch |
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Analysieren, Modifizieren und Implementieren von Algorithmen Variablenkonzept Prozeduren |
– mit Parameterübergabe – mit Rückgabewert |
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Grundlagen der Objektorientierung:
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-Beschreiben von Objekten anhand ihrer Eigenschaften und Methoden – Einführung der Begriffe Objekt, Klasse, Attribut und Methode – Einsatz von Klassenkarten (Klassendiagramm (einschl. Beziehungen) erst in SekII) |
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3.7 Datenbanken
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12 | – lebensweltliche Datensammlungen nennen und beschreiben – Attribute mit Name, Typ und Wert sowie Datensätze unterscheiden – Datensätze suchen, einfügen, löschen oder verändern – Datenbanken mit Standardsoftware als Tabellen planen und realisieren (ohne SQL) – verknüpfte Tabellen entwerfen und einsetzen – ER-Modell erst in SekII |
2.2 Mit Informationen umgehen 2.4 Informatisches Modellieren 2.6 Kommunizieren und Kooperieren |
3.13 Verbraucherbildung | Zu 3.13 Verbraucherbildung Aufzeigen von Handlungsstrategien und vielfältigen Wissens aus ökologischen, ökonomischen, technischen, rechtlichen, politischen, kulturellen, sozialen, naturwissenschaftlichen, informellen und umweltbezogenen Bereichen der Verbraucherbildung. |
1.3.3 Produktion/Sprechen Überlegungen zu einem Thema darlegen Einen Vortrag halten Sachverhalte und Informationen zusammenfassend wiedergeben1.3.6 Sprachbewusstheit Wörter und Formulierungen der Alltags-, Bildungs- und Fachsprache unterscheiden Mehrsprachigkeit nutzen |
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2.3.1 Informieren Suchstrategien Prüfung und Bewertung von Quellen und Information Informationsverarbeitung2.3.3 Präsentieren Präsentationsarten und ihre sachgerechte Auswahl Durchführung einer Präsentation |